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RPG文本写作讨论(一):怎样避免“奇幻病”?

时间:2023-02-06 11:01:34

编者按:本文是Darth Roxer发布于2017年的一篇长文。如题目所述,作者指出了他心目中今世RPG游戏文本中呈现的部分弊病,而且给出了一些处分计划。

主观来讲,本文是作者的“一家之言”,他的看法与结论不一定切合所有人的喜爱,但文中提议的问题值得小伙伴与游戏开发者卖力思虑游戏里大段大段的文字是否越来越不好读了?如何的文字本事让人认为好读?游戏文本要怎么展现游戏的特质?

正如译者“护士衫下”所说,本文极长,但颇有启发性。因为文化背景不一样,时空情况推移,作者援用的文章和举出的例子国内读者不一定都很熟识,译者是以对部分内容做了解释。

由于文章篇幅较长,我们将会分成几个段落连载。

译者按:本文原载于RPG Codex。

本文极长,但颇有启发性。从2017年到此刻,5年间,我曾经屡次翻看本文,是以最终定夺还是把它翻译出来与大伙分享。

这篇文章要谈论的,是当代RPG中的写作问题。我们要经过案例来解析当代RPG中的写作能有多低劣,以及为什么会这么差。

你们之中的有些人简略读过我在2015年发的一个帖子。在那帖子里,我萎靡不振地痛批了今世RPG在写作方面生计的大问题假话说,或许比“萎靡不振”还要更太过一点。在发出谁人帖子之后,我又一再思量了永久,以为还是该当就这个问题写一篇长文,把话说清楚。所以在这篇文章之中,我会给出更多的解析和交织引证,而不仅仅是把炮口瞄准RPG中的对话,并给出部分比较空泛的说法。

事实上,我其后意识到,在眼下这些“老炮们都说好”的当代RPG游戏中,让我感触不爽的不光是对话,而且是和叙事关连的各个方面,从体式格局到露出,此中乃至还包括部分与正题无关的、不怎么醒目的要素。这些事,除非你果真花心思去沉思,否则多半是留心不到的。关连沉思的了局,就都在你当场要读到的这篇文章里了。

在这篇文章中,我会试验解析新老RPG游戏在故事和写作方面的实验,切入角度包孕:这些实验到底在RPG游戏这个特定前言中是何如起作用的,这些手法和其他娱乐形态比拟怎样,以及在我看来,到底有哪些要素以致了现今RPG典范榜样游戏在写作方面总体性的低质量。

可是,在我的主体开始以前,我想我有需要先在这边放下几则免责申明来注解一下我的议题,而且先发制人地干掉部分我预感极有可能呈现的笨拙评述:

本文中举出的很多背面例子都来自近期的、我还记得比较明晰的游戏,它们恰恰能够作为我说起的各类问题的例证。这篇文章果真不是为了鞭尸《永恒之柱》而写的。但事实上,本文中的很多说法也许都会与你们爱好的游戏相配合。

对我的每一条见解,我都会给出多量的例子来作为表明。况且这些例子也不局限于游戏。有些例子不妨看起来甚至会显得太甚果断,但我保障举出来的例子都必定言之无物。

涉猎并不是一件难事。但涉猎多量的低质量文本就是了。

我保留在文字中显得自恋及把抽象的表述伪装成究竟的权益。

有多量剧透,并且不限于游戏。

想好能接受的,就往下看吧。

同时,我也向为我这篇文章供给了配图的朋友们暗示感激。


问题一:对游戏设定背景知识的适度显露

在游戏内的文本写作这方面,近年间,各式游戏对于“背景知识”的固执大概是最令我感应急躁的了。宛如彷佛现如今甚么游戏都得有背景知识,并且还得传承系列里上一代的背景知识。尤其是当你看到id Software都宣称,《毁灭兵士4》将会“给那些眷注剧情前因后果的小伙伴准备多量的背景知识和语音日记体例的谍报”的时刻。

“背景知识”,也就是“Lore”这个词,倒真是个大词。这词听起来就很棒,还带着一种神秘感,让人感到,犹如它和某种迂腐的起源有干系。但它毕竟指的是甚么?因而我问询了兰道夫柯克勋爵(可能最少查阅了一本他建议的词典),想听听他的成见(译注:兰道夫柯克勋爵是英国知名的语言学家):

“Lore”在辞书中的说明注解:是指关于某个特定事物(比方果然或魔法)的知识与新闻。它经常不是以文字记实下的,而是口口相传的。例句:按本地传播的说法,那座城堡里如故有鬼魂作祟。

这个疏解就颇有乐趣了并不以书面形势记实下的新闻。想想云云的背景知识在当代游戏中是如何被浮现的它们通常是被随便扔在游戏的某个角落里的背景故事,期待着小伙伴去掘客。当代游戏乃至会为小伙伴供应一全部子菜单来安排这些背景故事,只不过,这个菜单许多小伙伴本来都不会点进去看而已。

在我们评论辩论为甚么背景知识会成为一个问题以前,我们起首得想想它在游戏里究竟该当饰演一个甚么样的角色。网友广泛都有如许的共鸣,那就是在RPG之中,“世界”的搭建是非常重要的。这个历程和游戏的其他层面互相关注,比方探索、故事与游戏内世界的各式干系。有许多法子或许成立起一个详实可托的设定编制,但切实其实用甚么法子,很大程度上取决于你要成立一个多大的设定编制。

恶运的是,RPG这个典范榜样已经有很长时间受困于一种我称之为“奇幻病”的问题。这个问题早就有了,且一向潜伏在普通奇幻文学之中。它一贯波及对托尔金手段的模拟(并且还是质量不怎么高的模拟)。比如说,一个奇幻世界必须宏壮,必须得有一个强大的神话编制,必须地大物博,必须史乘绵长到逾越若干个千年,乃至从绝顶一点的角度来讲,假使让你来创作这么一部奇幻小说,你最好在落笔写下第一个字的时刻就得筹办好起码三部曲的内容,不然就赶早别写了。

夙昔的RPG是能够避免犯这个奇幻病的,原因它们用的都是部分已经注册为孑立字号的设定编制,例如知名的“龙与地下城”。这套编制,网友事先就已经懂得,所以在游戏里,创作者就不用再事无巨细地把甚么边角知识都写出来。假如设定编制中有部分与事态无关的内容,仅仅是为了让所有编制多点兴趣而生计的话,网友要么能够把它算作援用的一些瞧瞧,图个乐就算了,要么把它拿出来,作为自个跑团时的素材。然则,在越来越多的游戏屏弃了“龙与地下城”如许既有的设定编制之后,它们就必须从零开始自个设立所有编制,这个历程就不可避免地把“奇幻病”带进来了。


穿赤色浴袍的白叟……嗯,不知道在哪本宝书里能找到他?

由于RPG的开发商们一贯承担不起一上来就规划三部曲的开支,因而他们就得把全部宏大的奇幻世界先塞进一部游戏里去。别的,雇佣的写手们一贯不知要在甚么地方停住自个不绝拓展游戏内世界的手,不知道甚么时候理当恰到好处,不再编造出更多史籍事件和更多地舆名词。一贯,他们也对自个的工作抱有过分的亲切,总会往游戏里塞入过量的背景故事。因而,当他们笔下的这个世界开始持续伸展时,许多问题就呈现了。这些写手们会非凡严谨地谛视自个写出的器械,他们就会经常意识到自个写下的内容里,另有些甚么小细节遗忘给出界说了。一旦走到这一步,他们就会开始反复一个循环,直到保证这一套奇幻病分散到他们所创造的世界的各个方面。我们举一个黑曜石的RPG游戏《暴君》(Tyranny)中的例子:

我很想知道这个世界里有没有钟表。这个世界里能否会有钟楼、日晷,大概每15分钟就走过来一次的奶牛?活该,这边的人们用甚么喂这些牛呢?他们喝的水是从那边取来的?蜡烛卖多少钱?飞艇是怎样飞起来的?

来,你们读一读上面这段,尔后回复我这个问题:这一连串考虑到底有甚么实际事理?第一句话的内容也许另有点事理挑明在测量时间方面与实际世界的差距,提示小伙伴,他们身处于一个幻想世界当中,并且这一点还可以拿来和游戏性相联结。但后背那几句呢?有谁会在忙着出门打龙的时刻体贴这个幻想世界里的人们要拿甚么玩意喂奶牛?这又得有何等先天的点子才华把这些考虑和游戏性联结起来?假如这个游戏是像“辐射”系列那样,把展现人们在季世的生计作为核心的话季世生计里,食品和水自然是很重要的那么这些考虑肯定是该当被说起的,那这一些考虑另有些事理,但《暴君》不是云云的游戏。它便是一个古板的高魔世界,到处草木茂密,并没有物资贫乏的表情。所以在《暴君》里,这一串描述就纯粹是无病呻吟,毫无事理。

这就是此刻RPG构建世界的办法中的第一号原罪适度刻画。


食品和水只有在“辐射”系列中才有紧张事理

过分刻画显着不是甚么善事。起首,把一共新闻都这么生疏地摆出来,最直接的恶果便是消失了全数神秘感和网友设想的空间。这就好似把网友当笨蛋相通,好似不把全数用具都事无巨细地列出来,他们自个就不会去推测似的,最终把合座游戏弄得格外枯燥(译注:原来我感觉,在这里更应该指摘的是,过分的表明侵占了文字之外叙事手法的空间,例如用更精致的图片或动画来显现。固然,这也有可能是制作者居心为之,到底写字比做动画低廉)。

我们举一个“星球大战”设定里的例子。在旧三部曲影戏中,每当达斯维达谈及“星际魔法”时,他平日都会有意使用部分语义朦胧的“大词”(译注:“星际魔法”的原文为“Space Magic”,我并不太熟识“星球大战”的术语系统,因此且自这么翻译。“星球大战”中的“力量”最广为人知的自然是“原力”,但个中也有“Magic”,且“Magic”是原力以外超自然力的总称)。例如他说起死星时会说,“没有用具能和原力比拟”。为什么?“由于你不知道黑暗面的力量。”你需求知道的即是这么多了。“星际魔法”强壮又神秘,特别牛×。这就够了。与之相同的是,在《星球大战前传1:鬼魂的胁迫》之中,原力这种神秘力量的运使程度最终获得会意释它取决于一个人肉体里纤原体数目的几许。那么,这个评释有需要么?有了这个评释之后,“星球大战”世界就变得更酷了么?

固然,这并不是说就应该把网友完全地蒙在鼓里,让他们在黑暗中搜索。凡事矫枉过正,而且有些本质上更难以理会的事物也的确必要更多的诠释。这方面我能够再举一个来自片子的例子,那是在英格玛伯格曼1957年执导的片子《第七封印》(Det sjunde inseglet)的后来。在倒数第二个面子中,你会看到一幕关于“死亡之舞”的典范讲解来自不一样社会阶级的人们现身,默立在死神眼前。为了防止有人不清楚“死亡之舞”的内在,片子中果真有一段“在死亡眼前起舞”的面子,就接在刚刚所说的“默立在死神眼前”之后(译注:据网络百科的讲解,“死亡之舞”是欧洲中世纪后期呈现的一种艺术文体,见于各式绘画作品中。多见的焦点是拟人化的死亡,譬喻揭示骷髅,寄意着生命的虚弱和人世众生必定死亡的命运)。这个诠释就恰到好处,涓滴没有损伤片子本身。


这个典范场合排场经常出目前推介本片的电影海报上

我在这边提到“凡事矫枉过正”,是因为有那么一句听起来挺在理的标语,经常被人拿来算作对太甚露出游戏背景知识的解药。这句标语即是“揭示,但不要敷陈”。就跟全部听起来像那么回事的标语相通,这句话假如没有上下文的话,实际上甚么事理都没有。揭示同样会太甚,就跟敷陈也会太甚相通。况且这二者并不是有你没我的关连,它们各自都有大显神通的场地。

说到“揭示”,请网友想一想《甲士杰克》(Samurai Jack),这是我最喜好的动画片之一。个中最著名的所在,即是那些完整缄默没有台词的集数(译注:也即是惟独“揭示”,没有“陈说”),但它之中也有许多器械因而特别很是委婉的体例传递给观众的既非揭示,也非陈说。譬喻杰克和忍者之间的对决,这一幕就完整是经过毛糙的单色画面来出现的。此外的例子还包括杰克和闹鬼的大宅。这一幕经过简略、错乱的画面来施展阐发鬼现身的场合排场。它要传递给观众的器械很单一鬼是坏的,它呈现了,还在做坏事。你不用再去知道其它事了。知道这些,你就充分经过自个的脑补补齐剩下的情节了。

固然,我也不能不提2003年的电视动画《星球大战:克隆人奋斗》,在一荟萃全部只要两句台词组成对话。它的导演,即是适才提到的《军人杰克》的导演Genndy Tartakovsky。你们理当瞧瞧这片子,瞧瞧在一段没有台词的4分钟时长里,动画包容了几许情节,而后再想一想,这一段若是被改编成一个今世的电子游戏会是甚么品德那势必源源本本,你会向来听到百般狂乱的吆喝和一刻不停的对讲机闲谈。这还是往好了想的了局。

刚说了“亮相”,那么“陈说”又该是什么样的呢?用陈说的本事来叙事也万万没有问题,只有使用的场地安妥。你能设想《他乡镇魂曲》要怎样用“亮相但不要陈说”的本事来描摹Ravel这么个骚话大师兼谜语人么?那清楚明明弗成。但问题在于,近来的RPG里有不少都没把“陈说”用对所在,甚至有的时刻用了还不如不消。


《异乡镇魂曲》,黑岛工作室,1999年

让我们来鞭尸一下《永恒之柱》。有很多人说,Durance是一个刻画得特别精彩的队友NPC。对此我持保持成见,由于我真不这么感触。我大致能理解为啥很多人会这么承认Durance,但问题在于,是Durance这个角色本义充满饱满新鲜,还是从他嘴里说出来的那些背景故事充满让人回忆深切?我感触是后者。

Durance在游戏里会讲述一个人们与下凡的盛怒天使起义,并最终核平了这个天使的凡身的故事。这个故事却是让我感触格外亢奋,但随之而来的即是一个更大的问题为啥这个故事最终只停留在了Durance的对话文本里,而没有被整合进《永恒之柱》全体的叙事中,也没有被落实进《永恒之柱》的游戏一些?Durance讲的这个故事这么炫酷,为啥我只能听着他在那里干说,而回过火还得赓续过《永恒之柱》那白开水普通平淡的主线?这么一来,Durance的故事和游戏自身就万万没有甚么联系了。

更完蛋的是,Durance的故事还贯串了全数主线剧情,从新铺到尾,时辰揭示你,自个正在体味的剧情有何等没趣,以及事实上它能够何等激动人心。异样的抵牾还发作在那些兴高采烈地跟你描绘他们家园的NPC身上。他们的家园有无数让人心驰神往的住址,例如有水底古墓的湖区、火山喷发变成的群岛、天气严厉的苔原。这些地点若是我果真都能切身到访,那不知该有多愉快。然则我不行,我还是得随着没趣的主线畅游没趣的奇幻世界,NPC的描绘再如何炫酷也与我无关。更惨的是,我已经很清爽这些炫酷的玩意一丝一毫都不会真实地出目前游戏可体味的内容里了。


想回到夙昔,试着让故事赓续


抱得你未够于这边闷透,才誓死跟你逛尽地球

更蹩脚的例子是《阴影疾走:香港》。在《永恒之柱》里,NPC们还仅仅是把那些大段大段的背景讲解扔给你,而《阴影疾走:香港》的情状还不如《永恒之柱》。你在《阴影疾走:香港》里会见解到各样区别的NPC们背负的人生故事,这些故事连乏味都乏味成一个模型,各样“我其实住在苏州城外貌,家中有屋尚有田,生存乐无际,谁知那唐伯虎他霸道不留情,勾通官府目无天,占我大屋夺我田”式的狗血桥段。这就很令人费解。分明“阴影疾走”也是一个很宏大的设定集,但《阴影疾走:香港》最终做出来的倒是这么些乏味到让你果真哭,且哭作声的空话大集锦。

这即是时刻请出真实的正面代表,来跟这些充满了和主线剧情无关的背景知识,又或者是毫无意义的调笑的没趣玩意作个对照了。这正面代表的名字,叫做《克朗多的叛变》(Betrayal at Krondor)。平心而论,《克朗多的叛变》的文本量也不小。乃至能够这么说,这游戏的文本量大到了肯定田野,原因从设计的角度,它的合座布局即是一本书的款式。不过它之中那些功能性的、和游戏关联的文本却被压缩到了最低局限。

在《克朗多的作乱》之中,你也会听到好多好似无关紧要的听说,并履历好多看上去和主线剧情没啥联系的支线任务。但若是你专注去关注这些你不停听到的听说,会发现跟着游戏进度的促进,这些噜苏的新闻和事件都会渐渐展现出它们身上隐含的重要性。像在第一章中,你在第一个大城市里碰到的小毛贼偷走宝石的事件,和你无意中听到的Kahooli神庙那有些离奇的入会典礼,如许的小事最终都会指向格式大得多的事件。在《克朗多的作乱》里,没有空泛的新闻。每一个句子都意有所指。


《克朗多的变节》,雪乐山公司在1993年刊行的角色表演游戏

尔后我们再来瞧瞧另一个正面代表,2002年的《地城英雄传》(Arx Fatalis,Arkane Studio的第一部作品)。《地城英雄传》的设定是无缺原创的,并没有背靠甚么大的设定集,但《地城英雄传》这套设定却颇有趣,况且也防止了本文以前提到的“奇幻病”。这是何如做到的?意思本来很容易:你在《地城英雄传》里了解到的整个背景知识都只跟你在游戏里探索的这个地下殖民地相关。

《地城英雄传》这个游戏供应了一个麻雀虽小、五脏俱全的游戏内世界,而且时候细心,保障全部内容都只环绕着这个微小的世界睁开。宛如彷佛的例子尚有《哥特王朝》和《哥特王朝2》在这两作里,全数关于游戏内世界Khorinis以外的新闻都只是因此特别迷糊的浮名式样呈现,宛如彷佛“主大陆上的场面很蹩脚啊”之类的。也就是说,全数内容都只关乎你在游戏里能体验到的谁人世界。

再有一个例子能让我们看到少讲解背景知识,经过探索来营建神秘感的突出体现。这个例子是《魔岩山传说2》(Legend of Grimrock 2)中的烧毁小岛。这个岛上有个会发言的头像给你各样谜语提醒,讲解岛上以前、目前和改日发作过和将发作的事故。这个设计就营建了一种队友或盟友的感应,比其他游戏中那些功败垂成又没啥事理的史册背景书本要好得多(关于这些史册背景书本,《远古卷轴:晓风》该当算是一个破例,这个游戏里的书还是很突出的)。

末了,我们再来看一个非RPG的正面例子。这个例子是2005年的游戏《克苏鲁的呼喊:地球上的黑暗旮旯》(Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth)中的第一个印斯茅斯章节。人们对这个章节不乏溢美之词,并且各个角度的称赞都有,但我发觉,有一个角度是少有人说起的在这一章之中,有许多小的细节是必要小伙伴自个去搜索、探查的,这就进一步加紧了克苏鲁题材作品中那种隐约的担心感到。这些细节,有的是难以理解的生物从一个房顶跳到另一个房顶,有的是一扇并不惹人注宗旨窗格里显露出的吊死的尸身。假如这个游戏是比来出售的,那它一定会有各式音量庞大的声响或是炫宗旨光影来提醒你关注这些细节,让你不至于错过就更不必提那些过多的血迹和日志之类的货物了。

在我们探讨下一个大问题以前,我还想提一律和“背景知识的太甚呈现”关连的用具。这就是不少RPG游戏都会有的“了局幻灯片”。了局幻灯片这几年变得越来越紧急了,但在不少游戏里,植入了局幻灯片的思绪也颇有问题。

结果幻灯片假如使用妥贴,完整能够为游戏的过程作出颇有趣的汇总陈词。比如说,它们能够报告网友,因为网友在游戏里的动作和选择,50年之后会发作部分甚么事。所以,网友们就特别高兴,山呼“乌拉”,并觉得自个在游戏里的所作所为凿凿地留住了印记。然而,现如今的结果幻灯片已经变成了部分游戏开发者给自个擦屁股的体式格局,具体来说,便是经过结果幻灯片来为那些网友做了选择却没有带来甚么前因的内容圆场,以此反抗网友们的怒喷。

因而,你就会看到,有的游戏整了足足两打电影,但描摹的却不是你的所作所为对游戏内世界50年后的感导,而是一个月之后要发作的事,乃至是已经开始发作的事。也即是说,这些器材原本是应当出目前游戏内容之中,是小伙伴应当或许尝试的器材。小伙伴也会等待和这些近在眼前的事件进一步互动,再做点甚么。可一旦小伙伴提议了类似于“游戏没做完”如许的怀疑时,开发者们就有话可说了,比方:“甚么叫这个选择没有带来结果?你不是已经在结果幻灯片里瞥见结果了么?这不即是对你的选择做出的回应么?”


会离别总会离别,也别要全无忌惮


白色的未来有敞亮的来日诰日在守候

因而我们又要鞭尸《永恒之柱》了。这游戏里实际上没有任何单个选项能带来有充满重量的成果:小伙伴选择带来的后续回响反映与对究竟的感导几近于零,哪怕是在主人公声望方面都没啥感导。独一的差异就在于,你能看到些分歧的结果幻灯片。《出错年月》(Age of Decadence)也有一律的问题,乃至能够比《永恒之柱》更重大,原因在《出错年月》里是有那种“首要挑选”的,照说这些“首要挑选”应当带来小伙伴在游戏里就能见到的成果。但在游戏过程中,没有甚么值得一提的首要成果,小伙伴能获取的,就只要章节闭幕时会呈现的几句带着浅浅哀伤的判辞了。

(未完待续)

本文编译自:rpgcodex.net

原文题目:RPG Codex Editorial: Darth Roxor on the State of RPG Writing

原作者:Darth Roxor